Fiole de savoir interdit
Zèle. Ordre : améliorez une unité alliée de 4 point(s) et ajoutez-lui l'attribut Vitalité pendant 4 tour(s).
En début de partie, si les deux joueurs possèdent la présente carte dans leur jeu, invoquez-la sur une ligne alliée aléatoire et transformez-la.
Condamnée.
Zèle. Ordre : regardez le jeu de départ de votre adversaire.
Réutilisation : 1 tour(s).
Zèle : les unités disposant de capacités Ordre peuvent être utilisées au tour où elles sont placées sur le champ de bataille.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Vitalité : attribut améliorant la présente unité de 1 point à la fin de son tour. Remarque : les tours de Vitalité sont cumulables ; 1 tour de Vitalité annule 1 tour de Saignement.
Invoquer : déplacer automatiquement vers le champ de bataille (la carte n'est pas considérée comme jouée).
Une seule goutte de ce liquide magique peut transformer un simplet en savant.
Illustration de : Oleksandr Kozachenko
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