Zamek Stygga
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Kota, Wiedźmina Szkoły Kota, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Kota lub Wiedźmińskiego Sabotażystę Szkoły Kota.
Rozkaz: Przenieś sojusznicze jednostki (3) do drugiego rzędu.
Na koniec swojej tury przenieś tę kartę do drugiego rzędu i zadaj losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Adrenalina 3: Zamiast tego zadaj temu wrogowi 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o wartość równą liczbie innych kart w tym rzędzie.
Adrenalina 4: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdym razem, gdy w tym rzędzie pojawia się karta.
Rozmieszczenie: Przenieś wrogą jednostkę na lewy skraj jej rzędu i zadaj jej 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 1 za każdą mijaną kartę.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jednostek w rzędzie wskazanej jednostki.
Wytrzymałość: Status, który pozwala jednostce zostać na polu bitwy po zakończeniu rundy, a następnie znika.
Uwaga: Wzmocnienie i pancerz nie są przenoszone do następnej rundy.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Wiedźmini Kota nie zagrzali miejsca na zamku Stygga. Ani nigdzie indziej, właściwie.
Ilustracja: Anton Nazarenko
Premium