Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 6: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Haracz: Podczas rozmieszczenia możesz wydać określoną liczbę monet, żeby skorzystać z tej umiejętności.
Trucizna: Status. Jeśli jednostka dwukrotnie zyska status „Trucizna”, zniszcz ją.
Adrenalina: Aktywuj tę zdolność, jeśli masz na ręce określoną liczbę kart lub mniej. Karty z Adrenaliną podświetlają się, gdy ich efekt jest silniejszy.
Oczyść: Usuń wszystkie statusy.
Rozważania nad tym, jak coś stworzyć, mogą przesłonić dużo ważniejsze pytanie – czy w ogóle powinno się to robić?