Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ tę wartość o liczbę unikalnych brązowych kart Dzikiego Gonu w swojej talii startowej.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Czerwonych Jeźdźców.
Lojalność: Stwórz także mróz we wrogim rzędzie bliskiego starcia (0) oraz dalekiego zasięgu (0) równy wartościom utraconym podczas ostatniego przejścia między rundami.
Wybierz jedno:
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie zagraj ponownie brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Wytrzymałość: Status, który pozwala jednostce zostać na polu bitwy po zakończeniu rundy, a następnie znika.
Uwaga: Wzmocnienie i pancerz nie są przenoszone do następnej rundy.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Lojalność: Aktywuj tę umiejętność, jeśli w twojej talii startowej nie ma kart neutralnych.
Mróz: Na początku tury właściciela zadaj najsilniejszej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Bliskie starcie: Tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie bliskiego starcia.
Daleki zasięg: Tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie dalekiego zasięgu.
Wielkie piękno wymaga wielkich poświęceń. Całych cywilizacji, jeśli trzeba.