Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Nieudany eksperyment, Abominację Salamander, Maga Salamander lub Gońca Salamander.
Rozkaz: Przenieś zatrucie z sojusznika na inną jednostkę.
Rozmieszczenie: Oczyść sojuszniczą jednostkę i zyskaj monety w liczbie 2 za każdy usunięty status.
Bestia, Mutant, Salamandra
Haracz 1: Zatruj tę kartę.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje zatruta, wzmocnij tę kartę o 2.
Adrenalina 6: Na koniec tury oczyść tę kartę.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Haracz 5: Zadaj trzem sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zapłacisz haracz, zyskaj monety w liczbie 1.
Adrenalina 5: Zamiast tego otrzymaj monety w liczbie 2.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Rozmieszczenie: Zatruj się.
Opłata 4: Przenieś status Trucizny z siebie na inną jednostkę.
Odnowienie: 3
Wytrzymałość: Status, który pozwala jednostce zostać na polu bitwy po zakończeniu rundy, a następnie znika.
Uwaga: Wzmocnienie i pancerz nie są przenoszone do następnej rundy.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Trucizna: Status. Jeśli jednostka dwukrotnie zyska status „Trucizna”, zniszcz ją.
Jeśli wybierasz się do kanałów pod Wizimą, musisz mieć oczy dookoła głowy. W mroku kryje się coś znacznie gorszego od szczurów.